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3 Keltier 1524 - Réception du rituel d'invocation de Dagon

Frantz a pû récupérer le parchemin d'invocation et de contrôle de Dagon.

Constitué de 66 pages, il corrspond à une sorte de grimoire cosntitué pour l'occasion par Iggwilv elle-même. C'est un objet magique, en lui-même, utilisable une seule fois, et possédant des protections empêchant de le recopier. Il contient aussi de nombreuses instructions et aides afin d'optimiser les chances de réussite (sorts complémentaires, amélioration des composantes, conditions optimum, etc).
Il n'en reste pas moins un rituel complexe et périlleux à lancer. Chaque étape doit être scrupuleusement respectée, et une attention particulière doit être portée au moindre détail. La plus petite faille ou le plus petit moment d'inattention serait fatal pour les participants mais aussi pour les environs, voire pour le continent. Invoquer un tel monstre n'est pas anodin !

Maître Wilfried ayant quelques questions préalable à poser à Iggwilv, demande une entrevue avec elle. Un rendez-vous est organisé par Frantz dans le cimetierre de Baden où Iggwilv prend possession du fantôme d'un défunt pour se manifester et échanger avec le magicien.
A ce stade, elle refuse d'invoquer elle-même Dagon, car d'une part ce n'est pas prévu dans l'accord passé entre elle et la Dame des Mers et d'autre part, elle serait trop vulnérable pendant cet exercice et serait à la merci de ses adversaires. En revanche, elle précise que tout est négociable !

Lors de cet entrevue, Wilfried évoque les autres travaux d'Iggwilv. Il apprend que lors de la dissolution du Cercle des 8, et l'expulsion d'Iggwilv, les 7 membres restant ont tout mis en oeuvre pour effacer toutes traces de l'existence d'Iggwilv sur le plan matériel. Ses écrits et ses sorts ont dont été retirés massivement de toutes les bibliothèques et les 7 ont fait le nécessaire pour assurer une surveillance du respect de cet effacement. Iggwilv serait donc enchanté de pouvoir réintroduire ses travaux sur le plan matériel, grâce à Maître Wilfried, tout en précisant que cela lui attirerait l'ire des descendants des 7, voire des 7 eux-même encore en activité (Tenser par exemple, sentant sa mort arrivée, a fabriqué 7 clones de lui-même qui continueraient d'agir à sa place. Mordhenkeinen aurait mis en place une organisation secrète de Veilleurs, etc, etc...)

24 Emmanir 1524 - Embuscade à l'auberge d'Helmecht

Larine discute avec Drake et réussit à obtenir la lanterne de Daould.
Frantz contacte Iggwilv et lui promet la remise de la lanterne à l'auberge d'Helmecht.
Larine informe Graat'z, via Drake, du moment et du lieu de l'échange.

A l'heure dite, Larine, Frantz, Vlad et Maître Willfried sont à l'auberge avec la lanterne.
Iggwilv, sous les traits de Drelna arrive et réclame la lanterne.
Un tunnel s'ouvre sur les Abysses et les Marilith de Graat'z apparaissent pour se saisir d'Iggwilv.

Iggwilv réussit à faire venir dans l'auberge un gigantesque démon armé d'une hache à deux mains et d'un énorme marteau. Il tient à distance les Marilith pendant qu'Iggwilv organise sa défense.
Un combat titanesque s'en suit au cours duquel, Iggwilv réussit à téléporter les PJ loin de l'auberge.

Au final, l'auberge se repli sur elle-même  et disparait purement et simplement du plan matériel !
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Quelques jours plus tard, un corbeau apporte un message à la Dame des Mers :
- Traversez le portail et vous aurez le rituel d'invocation de Dagon...
Il semblerait qu'iggwilv ait réussi à échapper de nouveau à Graat'z !

23 Emmanir 1524 - Séances de torture et révélations

Larine, Maître Willfied et Vlad sont fait prisonniers et enfermés dans les geôles de la forteresse du Magister Afanasias.
Larine est torturée par Graat'z lui-même, pendant que Willfried et Vlad sont "pris en charge" par Afanasias et Vérin, la Voix de Graat'z.

Rapidement, les séances de torture tournent à l'échange et à la négociation car chacun se rend compte qu'il y a possibilité d’œuvrer dans le même sens. Larine, en particulier, réussit à échanger sa vie, ainsi que cell de ses compagnons, contre la capture d'Iggwilv. En effet, Larine a un moyen de contacter Iggwilv et doit le faire pour lui remettre la lanterne de Daould. Elle propose alors à Graat'z de le tenir informé des modalités de remise de la lanterne pour qu'il en profite pour tendre une embuscade à Iggwilv.
Graat'z comprenant que Larine travaille pour Drake et pour Baden accepte une telle collaboration.
Il renvoit le groupe à Baden, non sans avoir arraché un doigt à la Dame des Mers pour conserver une emprise sur elle et un moyen de la surveiller.

Au passage, le groupe apprend plusieurs informations d'importance :
  • Drake travaille pour Graat'z. Il semble être lié à lui et œuvrer pour le compte du Prince Noir,
  • La libération d'Iggwilv par les PJ a surement été orchestrée par un ennemi de Graat'z,
  • En effet, les démons ont réussi à exporter la guerre de sang des Abysses vers le plan matériel et s'affronte par domaines interposés depuis l'arrivée des premières tribus sur Cérilia. L'évasion d'Iggwilv est un coup dur pour Graat'z et cela ne peut que profiter à l'un de ses adversaires,
  • Baden est un des lieux où se déroule la guerre de sang sur le plan matériel. Plusieurs autres domaines sont utilisés par des Princes Démons pour mener leur guerre ancestrale,
  • Les Awnsheghliens sont en majorité des agents des démons sur Cérilia et œuvrent pour leur compte, préparant ou menant la guerre de sang sur le plan matériel,
  • L'idée de collaborer directement avec Graat'z sans passer par Drake est abordée,
  • L'idée de travailler directement avec Iggwilv pour se libérer de l'emprise des démons est aussi évoquée. Le groupe est divisé sur ce sujet,
  • Arguments en faveur d'une collaboration avec Graat'z : il est un des big boss des Abysses, il est en passe de remporter la domination des Abysses et il a intérêt à aider Baden.
  • Arguments en faveur d'une collaboration avec Iggwilv : Iggwilv n'est pas un démon, elle est même en mesure de libérer Baden de l'emprise des démons. Elle est indépendant et ne participe pas à la guerre de sang, elle peut donc être considérée comme îndépendante, et donc moins dangereuse pour Baden.

22 Emmanir 1524 - L'évasion d'Iggwilv

L'échange avec Iggwilv est tendu et cette dernière semble contrariée par la venue des PJ.
Larine dévoile immédiatement qu'elle est la descendante de Drake, ce qui ne semble pas particulièrement émouvoir la magicienne. En revanche, lorsqu'elle évoque Drelna, Iggwilv menace de s'emporter.
L'Archimage écoute quand même la demande de Larine, car même si elle n'a que faire de l'avenir de Baden et du devenir de Drake et de sa descendance, elle semble intriguée par ces individus qui ont débarqué chez elle, afin d'obtenir le moyen d'invoquer un démon majeur.
"Mes plans se déroulent à une autre échelle qu'une minuscule région occupée par des pirates braillards, puants et sans éducation !"
"Tu as 1 minute pour me donner une bonne raison de ne pas vous tuer tous, jeune fille..."
"Dépêche toi, j'ai horreur d'attendre !"
Voici quelques unes des phrases courantes durant cet échange.
Cependant, Iggwilv consent à aider les PJ à condition que ces derniers lui ramènent un objet qui se trouve dans leur plan, plus précisément dans les Marches Glacées au nord de Voosgaard : la Lanterne de Daould !
"Je vois un candidat intéressant pour remporter votre combat contre la flotte de Müden : le Prince des Profondeurs, le Seigneur des Abysses Maritimes, Dagon..."
Mais pour pouvoir appeler Dagon, les PJ vont devoir récupérer un objet d'une très grande puissance, conservé par un sorcier démon du nom de Magister Afanazias : l'Echarde du Chaos, un fragment du chaos primordial, du chaos originel.
D'après ce que Larine et Maître Wilfried peuvent déduire, l'Echarde du Chaos serait un objet de pur instabilité, excessivement dangereux à approcher sous peine de perdre toute stabilité mentale et physique. Son environnement proche est en mutation permanente. L'Echarde répondrait au fonctionnement instable et changeant des Limbes, le plan du chaos et seul un être natif des Limbes ou doté d'une volonté de fer, serait en mesure de stabiliser temporairement ce chaos bouillonnant.
Iggwilv téléporte alors les personnages devant le complexe d'Afanazias, une ville citadelle fortifiée aux abords de la Forêt Vivante, une forêt entièrement constituée de serpents. Les connaissances des plans de Maître Wilfried et le savoir bardique de Larine leur confirment qu'ils sont sur la 45ième strate, la strate brumeuse, à Zelatar, un des 3 niveaux de la capitale d'Azzagrat, le domaine du Seigneur Démon Graat'z !
Ils s'introduisent alors dans un lieu où les humains sont réduits à l'esclavage et travaillent à la chaine dans une sorte d'usine.
Frantz profite de sa forme de Vlupine et de son anneau d'invisibilité pour avancer au sein du complexe et pour suivre le Magister Afanazias ainsi que ses acolytes. Il comprend qu'Afanazias prend possession de corps d'humains pour mener des expériences sur l'Echarde du Chaos, car l'objet représente un danger pour quiconque l'approche.

Frantz et ses camarades se retrouvent dans la pièce où est entreposée l'Echarde, une zone d'anti-magie, où Afanasias et ses 4 acolytes, ayant pris possession du corps d'esclaves, tentent de maitriser les états changeant environnant l'Echarde. Une tempête de sable st en train de déchiqueter un des corps possédé, puis un tourbillon d'air le projette violemment contre le mur de la salle.
Frantz, profitant de son affinité avec le chaos sous sa forme de Vulpine vient lui aussi tenter de faire plier l'Echarde à sa volonté. Il lutte maintenant contre un bloc de roche solide qui menace de l'engloutir à chaque instant. Wilfried se joint à l'opposition et les deux progressent à l'intérieur de la zone d'influence de l'Echarde tandis que Larine et Vlad assassinent les corps d'emprunt d'Afanasias et de ses acolytes.
La progression à l'intérieur du bloc de Chaos est laborieuse et excessivement tendue. Le Chaos menace à chaque instant la stabilité de l'esprit mais surtout du corps de Frantz et de Wilfried.

Le corps de Wilfried se met alors à suinter du pue !
Son esprit réussit à contraindre le Chaos environnant, mais son corps a plus de mal.
Frantz lui s'en tire bien, mais progresse plus lentement.

Alors que l'environnement devient une jungle inextricable de lianes vivantes, la peau de Wilfried se couvre de cloques et de pustules qui explosent, saignent et lui font souffrir le martyr.

Frantz arrive enfin près de l'Echarde, au moment où Wilfried perd toute stabilité et devient un amas de chair visqueuse et sans consistance : le Chaos a eu raison de son corps et son esprit commence lui aussi à vaciller sous le choc psychologique de cette transformation !

Frantz se saisit de la pierre et s'apprête à sortir de la pièce. Ce faisant il passe à proximité de Vlad, dont le corps se mute en cuir. Toute la surface de sa peau devient un cuir tanné et rigide... Larine est désemparée et ne sait comment rassembler la matière de Wilfried !

Frantz, maintenant sa domination sur l'Echarde, décide de lui imposer de le téléporter à l'entrée de la ville citadelle, là où Iggwilv pourra le faire revenir à elle. Une fois devant l'entrée, il prononce le nom d'Iggwilv et cette dernière le téléporte dans sa tanière.

Au moment où Frantz se matérialise dans le repère d'Iggwilv, une immense déchirure se produit dans la structure du lieu et une brèche se matérialise dans le sol, laissant apparaître un torrent souterrain de lave. L'Echarde semble avoir provoqué une distorsion dans la structure même des Abysses, ouvrant ainsi une porte vers un autre endroit.
"A ta place je me dépêcherai de partir d'ici, le Prince ne va vraiment pas être content de ce que tu as fait ! lance-t-elle à Frantz. Si tu veux toujours les composantes du rituel pour invoquer Dagon, va récupérer la lanterne de Daould et franchit le portail de la forteresse d'Helmecht avec celle-ci, tu seras alors amené à moi et je te donnerai le rituel..."
Iggwilv saute dans la brèche et disparait dans le torrent de lave !

Frantz comprend alors qu'Iggwilv était retenue prisonnière depuis des siècles par Graat'z et qu'elle s'est servi de lui et de ses compagnons pour ramener l'Echarde du Chaos qui a provoqué une fissure dans la structure de sa prison, lui permettant ainsi de s'en échapper.
Quelques instants plus tard, la prison dIggwilv est investie par les traqueurs de Graat'z et par ses gardes du corps merilith ! Le Prince arrive en personne et dans une fureur terrifiante ordonne qu'on se saisisse de Frantz et qu'on retrouve les avortons qui ont permis à Iggwilv de s'évader. Frantz tente le tout pour le tout et saute à son tour dans la faille.
Il atterrit dans un champs d'herbe verte, laissant Larine et Vlad face à un dilemne des plus déreangeant : comment rassembler les morceaux visqueux et quasiment liquides de Maître Wilfried et comment quitter la citadelle d'Afanazias ?
Iggwilv satisfaite d'être enfin
libre après 400 ans d'emprisonnement
dans le domaine de Graat'z !

22 Emmanir 1524 - Traversée du Plan Elémentaire de la Terre

Frantz revient dans les sous-sols de la forteresse en compagnie d'Aelias, un ombrageur de l'Académie Blafarde.
Ce dernier pratique divers tests et lance plusieurs sorts sur le portail. Il confirme les informations trouvées par l'équipe de l'Archimandrite Jacobus Hildebert.
Les PJ décident de franchir le portail et d'explorer le Plan Elémentaire de la Terre, une des destinations la plus "stables" de cet étrange portail. Auparavant, il lance un sort permettant d'observer les environs proches du point de destination du portail. Cela correspond à un tunnel couvert de gemmes et de pierres précieuses : surement à proximité d'une colonie de Dao, des génies de la terre, natif de ce plan.
Aelis est en mesure d'adapter leurs organismes aux conditions de ce Plan excessivement hostile : pas d'air pour respirer, forte présence de l'élément terre sous toutes ses formes, pendant 3 minutes. Il lance donc ce sort, et dès que le groupe aura franchi le portail, il repèrera le refuge le plus proche : un lieu, la plupart créé de toutes pièces artificiellement, où les conditions sont identiques à celles du Plan Matériel et qui permet de reprendre des forces avant de continuer l'exploration. Le groupe ne dispose que de 3 minutes, il faudra faire vite car le prochain refuge est à 3 minutes 30 du point d'arrivée du portail. Maître Wilfried va aider le groupe en utilisant un sort de rapidité.

Les PJ vont atteindre le premier refuge. Celui-ci se trouve au sein d'une ville commerçante souterraine. Ils y rencontrent un gnome commerçant venant lui aussi d'un autre plan. En discutant avec lui, ils apprennent qu'un Demi Fiélon Elémentaire, nommé Atarax, tient une taverne-refuge sur la place du village et est en mesure d'orienter des aventuriers vers les Abysses.
Les PJ se rendent chez Atarax et négocie un passage vers la Plaine des Vents Infinis, le niveau 0 des Abysses. A partir de là, il devront se débrouiller par eux-même pour rejoindre les strates inférieures où ils désirent se rendre. Sous surveillance d'un rédigeur de pactes, Atarax et Larine établissent un pacte les liant : Atarax mène les personnages dans les Abysses, et Larine devra lui rendre un service unique, dans un délai de 1 an, dont le montant ne dépassera pas 12 000 po et ne mettra pas en danger sa vie.

Une étrange femme voilée pratique alors le rituel de passage et les personnages sont transportés dans le plan des Abysses. Ils se retrouvent dans une grande salle aux statues serpentines et aux dimensions impressionnantes. Une forme avance vers eux, une belle femme aux cheveux noire de jais et ayant une très forte ressemblance avec Drelna. Dès qu'elle les accueille, les PJ réalisent qu'ils sont en présence d'Iggwilv !

21 Emmanir 1524 - Un portail bien étrange !

Le combat contre le déva fût rude et a demandé aux PJ de poursuivre le gardien jusque dans le plan éthéré où il était parti se réfugier et se régénérer.
Hélas, le combat s'est aussi soldé par la mort de l'ombrageur de l'Académie Blafarde quie Larine avait appelé en activant la balise planaire que lui avait remise Ariock, le Maître de l'Académie.

Pendant que Frantz utilise son pouvoir de téléportation par les eaux pour retourner à l'Académie quérir un nouvel ombrageur capable d'analyser le portail et de fournir les sorts de soutien nécessaire pour le franchir. Il ne pourra revenir avant le lendemain. Larine, Maître Wilfried, Vlad et Iben el Salah épluchent alors les documents laissés là par les prêtres de Kirk.
Ils apprennent les éléments suivants :
  • L'équipe des prêtres de Kirk est constituée de 4 membres : l'Archimandrite Jacobus Hildebert qui dirige les travaux, le légat Rainer Dievan chargé de la protection du groupe, la soeur archiviste Joanna Klart et son acolyte Leida,
  • Une série de correspondances rapporte qu'ils échangent régulièrement via des sorts de message interplanaire et de communication à distance, avec le Haut Légat Armantus le Bienheureux.
  • Le portail comporte une structure en pierre dont les inscriptions sont en partie rédigées en langage abyssal. La structure elle-même semble dater de plusieurs siècles et sa fabrication remonterait aux années 900 du calendrier actuel,
  • A plusieurs reprises, l'équipe a été attaquée par des grells sortis soudainement du portail,
  • Joana Klart pense que ce portail mène à plusieurs destinations et permet de venir de plusieurs endroits. Il est donc un portail à sens uniques, mais multidirectionnel,
  • Une des destinations identifiée par l'équipe serait le plan élémentaire de la terre,
  • Il permettrait aussi à des créatures venant d'ailleurs (destination non encore établie) d'aboutir ici,
  •  A plusieurs reprises dans les travaux de l'équipe du temple de Kirk est fait référence à Iggwilv. Armantus le Bienheureux est visiblement sur les traces de l'Archimage nécromantienne,
  • Il semble évident pour l'équipe que le portail a été utilisé, sinon érigé par Iggwilv,
  • L'équipe oriente aussi ses recherches sur Iuz et émet l'hypothèse qu'une des destinations non encore établie serait le domaine de Iuz qu'elle situe à l'extrême est de Voosgaard. Ce point semble particulièrement inquiéter le légat Rainer Dievan qui pense que les rumeurs rapportant que Iuz a atteint le statut de dieu intermédiaire sont fondées,
  • A plusieurs reprises durant les travaux d'étude du temple de Kirk, des perturbations magiques fort étranges se sont produites, provoquant des sortes de sautes temporelles au sein de la caverne, sautes temporelles accompagnées systématiquement d'effets destructeurs, comme si le temps remontait mais que des objets ou des êtres étaient affectés de décrépissement accéléré ! Ce phénomène reste encore inexpliqué et conduit l'équipe à la plus grande prudence. Joanna Klart émet l'hypothèse d'un disfonctionnement grave du portail.

10-19 Emmanir 1524 - Recherches sur Iggwilv

Afin de trouver le Démononicom, les personnages décident de chercher des informations sur le laboratoire d'Iggwilv.
Maître Wilfried est emmené au Sombre Beffroi pour y mener des recherches sur Iggwilv, les plans, les Abysses et les Princes Démons.
Larine, Vlad et Frantz retournent à la Corne d'Iggwilv pour étudier les 6 grandes portes noires qui menaient à la salle sphérique où Drelna était en torpeur. Ces bas reliefs comportent énormément d'informations sur l'histoire d'Iggwilv.
Iben el Salah se rend, quant à lui, au Temple de Laerme pour y exploiter la bibliothèque en matière de Mystères et pour compléter les informations que Maître Wilfried a commencé à trouver.

Le travail est titanesque car tout ce qui concerne Iggwilv semble avoir été retiré des livres et de la mémoire collective. Il faut faire des recoupement, trier les informations de la désinformation, identifier les informations erronées, etc.

Il ressort cependant quelques points sur lesquels les personnages peuvent s'appuyer pour avancer.
  • Iggwilv serait la fille d'une entité appelée Aba Yaga.
  • Iggwilv a eu une relation avec le Prince Démon Graat'z. Ensemble, ils ont eu un enfant : Iuz dont des traces de cultes ont été découvertes dans les sous-sols du Promontoire de Baden.
  • Iggwilv a ensuite emprisonné Graat'z, utilisant pour cela de puissants artefacts dont la cage de Zagyg.
  • Iggwilv faisait partie d'un groupe de mages très puissants qui sont venus du continent d'Andurias lors de la colonisation de Cérila : le Cercle des 8. Parmis eux se trouvaient Mordenkainen, Tenser, Bigby, Zagyg, Iggwilv (aussi connue sous le nom de Tasha). Iggwilv les aurait tous trahit et le Cercle des 8 aurait tout fait pour faire disparaître le nom et les travaux d'Iggwilv des grimoires et des livres.
  • Iggwilv a rédigé le Démonomicon a partir d'un ancien livre, le Tome de Zyx, se trouvant dans les Monts Yatil au coeur du pays de Valeros. Elle aurait reçu l'aide de Daould ou bien aurait utilisé des objets magiques fabriqués par Daould. Il semblerait que la Lanterne Merveilleuse de Daould permettent soit d'écrire dans le Démonomicon, soit d'en lire les pages.
  • Il existerait 6 exemplaires du Démonomicon, ou bien le Démonomicon serait divisé en 6 tomes.
  • Le Démonomicon contiendrait le Vrai Nom de nombreux démons ainsi que les rituels pour les invoquer, les contrôler et les bannir.
  • Les derniers témoignages d'activité d'Iggwilv remontent aux années 150 du règne de l'Empereur Anuiréen Mickael.
  • Zagyg aurait aussi comme nom Zagig Yragerne.
  • Zagyg est appelé l'Archimage Dément, son domaine de prédilection est le Chaos. Il aurait fabriqué plusieurs objets dans le but de capturer l'essence d'une divinité pour devenir lui-même un Dieu. Il aurait voulu devenir le Dieu de la Magie.
  • Graat'z aurait réussi à s'échapper de la cage de Zagyg après plusieurs décennies d'emprisonnement. Durant cette période, son domaine des Abysses aurait été laissé à l'abandon.
  • Graat'z règne sur les strates 43, 44 et 45 des Abysses. Son domaine s'appellerait Azzagrat.
  • Graat'z est un prétendant très sérieux à la domination des Abysses. Il est un des Princes les plus actifs et les plus puissants dans la Guerre de Sang qui déchirent les Princes Démons. Il est en concurrence avec le plus puissant d'entre eux : Demogorgon.
  • Le nom de Tharuzdum apparait dans quelques écrits. Il est possible de faire un lien entre le culte qui était en cours de réactivation dans les sous-sols de la forteresse d'Helmecht et ce nom.
  • Tharizdum semble être le nom donné au Mal Elémentaire, le Mal primordial, le Mal originel.
  • Certains écrits suggèrent que Tharizdum est le créateur des Abysses et éventuellement le père de la première génération des démons.
  • Il existe 2 races de démons : les Tanar'ri (les plus nombreux et les plus répandus) et les Obyrith (démons à la forme particulièrement chaotique). Une troisième race, les Loumara, plus ancienne, serait en train de renaître. Tharizdum serait leur créateur.
  • Une fresque représente le laboratoire d'Iggwilv pendant qu'elle travaille sur la rédaction du Démonomicon. Par la fenêtre on aperçoit un obex noir : référence à l'obex noir se trouvant dans le sous-sols de la forteresse d'Helmecht ?
  • Iggwilv serait originaire d'Andurias, le continent d'origine des peuples de Cérilia et aurait accompagné les ancêtres des Brecht lors de la conquête de la Grande Baie.
  • Dans les premières décénies de la colonisation de Cérilia, Iggwilw a été très active dans le nord est de la Brechtür, en particulier dans la région du Grabentod.
  • Le portail se trouvant dans le sous-sol de la forteresse d'Helmecht aurait été utilisé par Iggwilv... Ou par Graat'z...
  • La Corne d'Iggwilv a été, pendant un certain temps, un lieu d'expérimentation pour Iggwilv. Ces expériences ont conduit à l'ouverture d'un gigantesque portail sur les Abysses, portail déversant un flot ininterrompu de créatures démoniaques. Afin de fermer ce portail, Iggwilv a utilisé l'essence et le corps (l'âme) de son apprenti de l'époque : Tjoscanth.
  • Iggwilv et Drake ont collaboré pendant plusieurs années. Drake parcourait les mers de nombreux plans à la recherche d'artefacts pour Iggwilv, alors qu'Iggwilv travaillait sur l'immortalité pour Drake.

Le Démonomicon

Le Démonomicon est attribuée à Iggwilv sans que personne n'ait la certitude que ce soit elle qui l'ait écrit. Les rumeurs les plus folles courent sur ce tome, mais il semble être constitué d'une compilation de plusieurs tomes traitant des Abysses et de ses habitants. Iggwilv aurait monté un groupe de mages puissants ayant tous vécu avant Deïsmaar et ayant tous connu Anduria, afin de collecter le plus d'informations possibles sur les Princes Démons dans le but de les combattre et de les enfermer définitivement dans les Abysses.
Souvent considérée comme une démonologiste sans scrupules, Iggwilv aurait voulu faire du Démonomicon un traité de maîtrise des démons, afin de pouvoir protéger Cérilia de leurs manigance.

Iggwilv aurait réussi à emprisonner plusieurs Princes Démons, ce qui aurait fait trembler la hiérarchie des Abysses ! Et l'aurait transformée, elle et ses associés, en cible prioritaire sur la liste des mages à détruire pour les démons. Les Princes auraient même lancé des troupes d'élite sur ses traces.

Il y aurait plusieurs copies de l'ouvrage, fait principalement pour tromper les Princes Démons qui recherchent activement ce livre, excessivement dangereux pour eux. Le Vrai Nom de plusieurs d'entre eux, ainsi que des rituels de soumission et de renvoi les concernant seraient livrés dans ses pages.

Selon Drelna et sa connaissance de sa mère, il ne serait pas étonnant que l'original se trouve dans le laboratoire d'Iggwilv.

5 Emmanir 1524 - Contrer Müden

Il est clair qu'avec son Tower Ship à proximité des côtes du Neu Badendrake, Müden est en mesure de lancer prochainement des sorts de royaume sur toutes les provinces adjacentes. De plus, son cœur semble relié à une source de magie plus puissante, ce qui décuple sa capacité de feu magique.
A supposé que les PJ soient en mesure de découvrir la technologie de fabrication d'un tel monstre, il faudrait encore compter plusieurs années de fabrication avec un chantier naval de grande envergure ! Il ne semble pas possible que le Neu Badendrake puisse s'opposer à la puissance de ce seul navire...

Drelna propose alors une solution folle. Il faut pouvoir opposer à Müden une force de frappe équivalente, voire plus puissante, disponible en quelques saisons, voire en quelques mois. Seule solution, faire appel à une créature invoquée capable à elle seule d'affronter le navire ! Elle a appris que Müden était à la recherche du Démonomicon, le livre légendaire écrit par Iggwilv. Si Müden désire cet ouvrage, cela signifie surement qu'il craint que quelqu'un ne l'utilise contre lui. Il faut donc retrouver cet ouvrage avant Müden... Il permettra de faire appel à un monstre qui pourra être lancé contre le Tower Ship...

Le Neu Badendrake dispose de l'hiver pour mener à bien plusieurs opérations :
  • Briser la Leyline entre le Tower Ship et Müden : cela obligera Müden à la remettre en état et donc devrait retarder d'une saison l'assaut,
  • Trouver le Démonomicon : ce livre contiendrait des informations cruciales sur de puissants démons. Personne ne sait vraiment où il est, mais le Sombre Beffroi pourrait contenir des données sur le laboratoire d'Iggwilv où il pourrait y avoir des traces de travaux de l'archimage sur le livre maudit,
  • Développer des connaissances suffisantes pour invoquer et maîtriser une des créatures dont le vrai nom serait décrit dans le Démonomicon.

Erntenir 1524 - Le Réveil de Drelna

Pour avancer plus en avant dans ses recherches personnelles, Drake s'est associé avec l'archimage Iggwilv. Le pirate poursuivait la collecte d'objets merveilleux et de puissantes reliques pour le compte de l'archimage, qui de son côté, en puissante nécromante, travaillait sur l'immortalité, objet de toutes les recherches de Drake. D'associés, ils sont devenus amants et de leur union est née Drelna.
Drelna dans son refuge
regardant la Lanterne de Daould
A l'age de 27 ans, Drelna est devenu une vampire. Elle a toujours été en conflit avec sa mère et s'est toujours sentie très proche de Drake. D'ailleurs lorsque Drake a dû quitter le plan matériel et s'enfermer dans le Sombre Beffroi, il a confié à Drelna la garde d'une de ses caches située dans les souterrains de la Corne d'Igglwiv (cela faisait longtemps qu'Iggwilv avait disparu, abandonnant les lieux).

Drelna est donc l'arrière grande tante de la Dame des Mers. Elle a senti en Larine le sang de Drake , ce qui l'a sortie de sa torpeur. Elle s'est mise immédiatement au service de sa nièce.

Drelna est un vampire d'au moins 400 ans. Très indépendante, elle vit maintenant dans une aile du manoir de Larine, passant ses nuits à explorer le Neu Badendrake et vacant à ses propres occupations dont elle ne parle à personne. Elle reste aussi à proximité de Larine, comme si elle cherchait à veiller sur elle. Lors de rencontres importantes elle est toujours un pas en arrière, derrière sa nièce. Lors des sorties en ville de Larine, Drelna n'est jamais bien loin, cachée dans la foule et sur un toit alentours !
Elle vit de façon très indépendante, disparaissant parfois quelques jours et réapparaissant aux moments ou dans les lieux les lus inattendus. Elle semble surveiller Maître Wilfried, mais Frantz et Vlad ne sont pas plus tranquilles !

7 Erntenir 1524 - Exploration de la Corne d'Iggwilv

La Corne d'Iggwilv est une anomalie rocheuse en plein coeur des Marches de Glace. C'est un piton gigantesque, d'une quarantaine de kilomètres de circonférence et de près de 4000 mètres de haut, que les légendes disent avoir jaillit du sol en une nuit, lors des cataclysmes issus de la Guerre de l'Ombre.
Les personnages doivent y trouver une cache où Drake aurait caché une partie de son fabuleux trésor et en particulier la Lanterne Merveilleuse de Daould.

Après avoir bravé un géant de l'effroi, puis les nuits glacées et ses vers invisibles, les PJ entament l'ascension de la corne. Les premiers kilomètres se font assez facilement, sur des pentes douces et le long d'une sente praticable. Au fur et à mesure de leur exploration, ils rencontrent tout d'abord une communauté de gnomes ayant fuit leurs propres congénères, devenus fou.
Ils fouillent le repère d'une cauchimère, une chimère de cauchemars qui les transporte dans l'éther pour les combattre. Il faut la volonté de chacun plus que leur habileté au combat pour échapper au piège de ce monstre.
Ils rencontrent ensuite une communauté minière rjurik qui exploitaient, jadis, des mines de fer pour le compte d'une compagnie anuiréenne ayant des routes de commerces aériennes ! Depuis plusieurs décénies, les mineurs se sont repliés sur eux-même et travaillent dorénavant pour Devlan Redleaf, un despote versé dans la nécromancie et pour une elfe se disant être sa mère. Devlan semble tomber "amoureux" de Larine et demande aux PJ de l'aider à retrouver la dame qui hante ses rêves. Il s'avère que depuis des décénies, il rêve d'une magnifique femme en armure qui dort éternellement et pour qui il exploite le minerai environnant afin de lui préparer une armée gigantesque !
Ils débarquent ensuite à Pouce-Argent, le village que les gnomes rencontrés précédemment ont fuit. Ils découvrent que les gnomes vénèrent une relique des plus maléfique : une grande corne faite d'une sorte de métal noir et dont la proximité corrompt la chair et l'âme très rapidement. D'ailleurs, il semble que l'intégralité de la Corne d'Iggwilv soit soumise à des forces corruptrices et dégénératrices. Ils assistent à une cérémonie qui a lieu tous les soirs, véritable orgie de sexe, de sang et de délire collectif. En agressant le bourgmestre de Pouce-Argent, les PJ réussissent à s'emparer de bagues de jade qui permettent d'être imuniser contre cette corruption pendant un certain temps. En pénétrant plus en avant dans le temple de Pouce-Argent, ils s'aventurent dans un délade de tunnels et de couloirs : l'intérieur de la Corne d'Iggwilv, les défenses environnant la cache de Drake.

Ils y affrontent diverses créatures errantes, ayant élus domicile dans ce lieu loin de toutes civilisations, mais surtout, ils y croisent à plusieurs reprises une troupe d'elfe accompagnant des célestes : les elfes de Tuarannwn viennent de lancer leur opération de nettoyage de la Corne, qu'ils considèrent comme une sorte de bouche ouverte sur les Abysses et d'où sort le Mal pur. Les PJ vont largement contribuer à l'échec de leur mission !

Finalement, les PJ débouchent au coeur du complexe et pénètrent dans une salle sphérique, dont les couloirs d'accès, couvert de gravures et d'inscriptionss leur révèlent une certaine vérité sur le Corne d'Iggwilv et sur les travaux que l'Archimage a mené ici. Ce lieu a servit de lieu d'étude à Iggwilv. Elle y aurait mené une lutte contre des créatures infernales. Elle aurait tenté d'y fermer un portail gigantesque d'où surgissaient des hordes démoniaques. Elle y aurait combattu un puissant démon avec l'aide de son acolyte, Tjoscanth et de Drake, son amant ! En nécromante émérite, Iggwilv est assoifé de domination sur autrui. Elle tentera de duper le démon qu'elle combattait et utilisera le corps de Tjoscanth pour sceller le portail infernal ! Depuis des siècles, Tjoscanth sert de "bouchon", son corps écartelé au dessus de la bouche maudite... De l'union entre Drake et Iggwilv, naîtra une fille : Drelna. La pièce sphérique n'est autre qu'un refuge dans lequel Drelna est en stase. Lors de la disparition d'Iggwilv, après la lutte contre le démon et la fermeture du portail avec le corps de Tjoscanth, Drake a confié Drelna la garde de cette cache où il y a enfermé une parie de son trésor. Depuis, la guerrière vampire dort et veille... La proximité du sang de Drake à travers Larine l'a réveille : le lignée  de Drake est de retour, Drelna se met à son service et le trésor de Drake est maintenant la propriété de la Dame des Mers... Les PJ mettent la main sur la Lanterne Merveilleuse de Daould.

Fin Haelynir - Repérage à la Corne d'Iggwilv

Drake a demandé à Larine de partir à la recherche d'un objet qu'il avait acquis durant sa vie de pirate : la Lanterne Merveilleuse de Daould. Cette lanterne devrait pouvoir l'aider à accompagner Larine dans la gestion quotidienne du Neu Badendrake.
Elle serait entreposé dans une des caches de Drake : les sous-sols de la Corne d'Iggwilv, situé dans les Marches de Glace au nord du territoire de Voosgard.

Iggwilv est un archimage d'avant Deïsmaar, devenu une véritable légende, mais dont le nom n'apparait que très rarement dans les textes et les bibliothèques. Son histoire est plus que mystérieuse et remonte au début de l'histoire de Cérilia.

Frantz décide d'utiliser sa capacité de téléportation à travers les étendues d'eau pour reconnaître les lieux et préparer la venue de Larine et de ses compagnons.

Frantz a vécu prisonnier durant 2 ans avec des forestiers brecht exploitant la dangereuse forêt elfe de Tuarannwn à proximité de la mer d'Annwnalach. Il se téléporte donc là-bas et entreprend un voyage vers les Marches de Glace, plus au nord.
Il découvre des elfes des bois en lutte contre un mal qui ronge leur forêt depuis le nord.  Ces derniers ont invoqué des esprits animaux pour protéger leur territoire. Ils seraient en pleine tractation avec des Célestes en particulier un Ursinal !
Bravant blizzard magique et apparition de sorts vivant, Frantz réussit à approcher à 2 lieux environ de la Corne d'Iggwilv et découvre une étendue d'eau suffisante pour y revenir avec Larine et sa troupe.

Il rentre au Promontoire de Baden.